2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1,123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1,095萬臺,突破年出貨量一千萬臺的行業(yè)重要拐點,其中Oculus份額達到80%。預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬臺,同比增長43.6%。
IDC認為,2021年是AR/VR頭顯市場繼2016年后再度爆發(fā)的一年,相較于5年前,從硬件設(shè)備、技術(shù)水平、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境上來說,相較五年前已經(jīng)有了大幅度的提升,行業(yè)生態(tài)更加健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更為牢固。受到元宇宙概念的推動,中國市場也在2021年產(chǎn)生了諸多變化:
新品發(fā)布節(jié)奏加快,價格下探明顯
2021年5月以來,國內(nèi)本土VR廠商接連推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快。其中Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic為2021年線上電商平臺份額較大的型號。新品價格集中在2,000至3,000元人民幣,配合廠商打卡返現(xiàn)、購買贈內(nèi)容等多種促銷方式,C端銷量明顯增長,2021年國內(nèi) VR 一體機市場C端占比達到46.1%。
內(nèi)容吸引力持續(xù)提升,硬件廠商內(nèi)容生態(tài)建設(shè)投入力度加大
當(dāng)前,硬件廠商基本維持硬件+內(nèi)容強綁定的現(xiàn)狀,各自頭顯內(nèi)的應(yīng)用商店較為獨立。通過自研+引進兩種模式,國內(nèi) VR廠商應(yīng)用商店內(nèi)的游戲數(shù)量在2021年持續(xù)提升。目前國內(nèi)市場主流一體機產(chǎn)品硬件配置差異不大,廠商開始重點發(fā)力各自應(yīng)用商店內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)建設(shè),重點提升游戲數(shù)量以及游戲質(zhì)量。
營銷模式多樣化,銷售渠道多元化
2021年國內(nèi)VR廠商的營銷模式及銷售渠道均開始出現(xiàn)變化。隨著互聯(lián)網(wǎng)頭部廠商的收購入局,電商平臺直播、KOL推廣、代言人宣傳、活動廣告植入等新的營銷方式接連刺激消費者市場。同時值得關(guān)注的是,2022年初VR廠商已經(jīng)開始了線下自有品牌門店的嘗試,除了提供給消費者在電商平臺購買產(chǎn)品的新渠道外,更具有品牌行為的意味。
元宇宙是2021年公眾和媒體都重點關(guān)注的熱點話題之一。終端硬件、內(nèi)容生產(chǎn)、基建廠商均在快速布局,這一動作的本質(zhì)實為爭奪流量和硬件入口。終端入口作為必爭之地,XR硬件廠商的競爭更為激烈,本土廠商在特殊時期機遇與挑戰(zhàn)并存:
1. 三類硬件廠商生存模式差異大 需根據(jù)自身定位特點形成盈利模式
本土硬件廠商大致分為三類:頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商、傳統(tǒng)硬件終端廠商、初創(chuàng)公司。盡管三類廠商的定位和優(yōu)勢不同,但當(dāng)前硬件頭顯產(chǎn)品售價基本在成本價附近,目前國內(nèi)VR頭顯的消費者市場仍未真正打開,各類廠商急需在新風(fēng)口下根據(jù)自身特點形成穩(wěn)定的盈利模式。
2. 消費者持續(xù)消費動力不足 需重點關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè)
國內(nèi)市場仍未出現(xiàn)爆款游戲應(yīng)用,消費者持續(xù)消費的動力明顯不足,二手市場流轉(zhuǎn)交易會對官方售賣渠道銷量產(chǎn)生影響,形成不良循環(huán)。內(nèi)容驅(qū)動硬件的積極效應(yīng)有待形成。
3. 海內(nèi)外消費者使用偏好和付費習(xí)慣均存差異 需重點關(guān)注本土用戶特點
國內(nèi)消費者的付費傾好與海外用戶更習(xí)慣于買斷游戲的習(xí)慣存在差異。VR內(nèi)強吸引力的應(yīng)用大多為非免費應(yīng)用,這使得硬件廠商除了硬件配置外更需要多方面考慮和布局。本土用戶的消費者畫像值得廠商重點關(guān)注。
IDC中國終端系統(tǒng)研究部分析師趙思泉認為,盡管元宇宙的熱度與新品的接連推出促進了2021年中國市場AR/VR頭顯出貨量的回升,但消費市場仍然存在非常大的待開發(fā)潛力。VR一體機產(chǎn)品在2022年的出貨仍將依賴游戲內(nèi)容的吸引,廠商需重點關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè),提升消費者購買意愿以及購買后持續(xù)在應(yīng)用商店消費的能動性。
2021年至今相關(guān)廠商的動作節(jié)奏加快,新一輪競爭已經(jīng)開啟。
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