近年來,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模呈直線增長(zhǎng)趨勢(shì),2020年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶高達(dá)4.88億人,比上年同期增長(zhǎng)0.43億人。
隨著電子設(shè)備的快速普及和國(guó)際游戲公司的市場(chǎng)擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng)和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢(shì),電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂的主要活動(dòng)之一。歐美及日本的電子游戲市場(chǎng)在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿Α?/P>
XR結(jié)合視聽技術(shù)賦能沉浸式游戲新體驗(yàn)
XR為游戲玩家提供一個(gè)現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合、人機(jī)交互的活動(dòng)場(chǎng)景,當(dāng)中的沉浸感和強(qiáng)參與度更是不可比擬。
XR無與倫比的沉浸式游戲體驗(yàn)有望成為下一個(gè)復(fù)制手游高速增長(zhǎng)的智能終端品類。相較于傳統(tǒng)的遙控器游戲模式,現(xiàn)下的市場(chǎng)趨勢(shì)正持續(xù)發(fā)展可穿戴游戲配件,通過手勢(shì)控制、聲控、智能遙控和視聽技術(shù)遙控等等的形式來增強(qiáng)游戲體驗(yàn),打造沉浸式的游戲模式,利用XR來增強(qiáng)身臨其境的游戲體驗(yàn)感。
除了XR技術(shù)的產(chǎn)品升級(jí),視聽技術(shù)的輔助也扮演著重要的角色。比如OLED顯示技術(shù)的誕生打破了人們對(duì)顯示技術(shù)一貫的認(rèn)知。這項(xiàng)技術(shù)輕薄便攜,色彩也比以往的顯示屏幕鮮艷奪目,還可以做成曲面,給人新的視覺沉浸感。以XR技術(shù)結(jié)合透明OLED顯示技術(shù)不僅給予游戲玩家新不同的呈現(xiàn)形式,還可以帶來前所未有的視覺沖擊。
畫面質(zhì)感的進(jìn)步允許游戲玩家在具有逼真紋理的完全渲染的世界中體驗(yàn)游戲,每一個(gè)細(xì)節(jié)都處理得更加細(xì)膩,讓畫面感更加逼真。在虛擬世界的畫面中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)也為游戲玩家提供獨(dú)特的立體視角,增強(qiáng)畫面感帶來的真實(shí)感,讓游戲玩家在現(xiàn)實(shí)世界中操縱空間并使游戲?qū)ο筮m用于現(xiàn)實(shí)生活中的情況。
5G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代更讓這項(xiàng)技術(shù)體驗(yàn)感晉升到更高的一個(gè)級(jí)別,通過可穿戴游戲配件和5G網(wǎng)絡(luò)配合來提升聲控及手勢(shì)控制的精準(zhǔn)度,讓游戲玩家真真切切地體驗(yàn)每一個(gè)細(xì)節(jié)。
5G時(shí)代的游戲新發(fā)展
近年來,隨著5G商用進(jìn)程不斷推進(jìn),作為5G時(shí)代的顛覆性應(yīng)用的XR (VR/AR/MR) 終端展現(xiàn)出強(qiáng)大發(fā)展?jié)摿。參展北京InfoComm China 2022展會(huì),呈獻(xiàn)可以帶領(lǐng)業(yè)務(wù)邁入電玩世界未來發(fā)展的解決方案、技術(shù)及產(chǎn)品,從而開拓更多機(jī)遇。向觀眾展示一系列的技術(shù)配合,為市場(chǎng)創(chuàng)造精彩而獨(dú)特的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),立即預(yù)訂展位!
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文章參考:
《經(jīng)參調(diào)查·銳度|網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》
《電子游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)(附報(bào)告目錄)》
《高通推動(dòng)XR技術(shù)不斷進(jìn)步 打造沉浸式游戲體驗(yàn)》
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