沃爾特·迪士尼幻想工程(WDI)的創(chuàng)意技術(shù)總監(jiān)闡釋了這家娛樂巨頭在虛擬現(xiàn)實上面所做的工作。迪士尼從上世紀 80 年代就一直在研發(fā)虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備,并且在艾波卡特中心(Epcot)建立了一個實驗室,以及推出了一系列的硬件和軟件原型產(chǎn)品,其中包括包裝成“迪士尼探索”(Disney Quest)項目的深度體驗。但隨著一些消費級設(shè)備——比如任天堂(Nintendo)的 Virtual Boy——在上世紀 90 年代中期折戟沉沙,人們對頭戴設(shè)備的興趣也消退了,直到 Oculus Rift 最近引領(lǐng)這股潮流復(fù)蘇。
WDI團隊繼續(xù)對虛擬現(xiàn)實進行思考,但是從不同的角度實現(xiàn)它。他們沒有讓你在面前放上顯示器,而是開始研究“洞穴”(caves),即使用高分辨率的顯示器包圍你的視野。這種體驗的一個簡化版本在迪士尼的“翱翔加州”(Soarin’ Over California)項目中有所展示,它會直接讓你坐到一塊播放IMAX 70mm 視頻的巨型屏幕前面。
“洞穴”解決方案的一大優(yōu)勢在于,它可以減少一些在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中可能引起人暈眩的因素,迪士尼不是實現(xiàn)立體的 3D 效果,而是利用動作追蹤技術(shù)呈現(xiàn)看起來具有景深的 2D 圖像。
自那時起,迪士尼就在利用動作追蹤和大規(guī)模 4K 分辨率投影技術(shù)推進這一概念。在巴黎迪士尼樂園,其中的“料理鼠王”項目(Ratatouille)可以讓你體驗一下,當你的個頭變得跟皮克斯動畫中的小老鼠一樣大,四處走動是什么體驗。
這種解決方案還讓W(xué)DI團隊能夠打造類似于虛擬現(xiàn)實的體驗,讓多人能夠同時體驗到;凇锻婢呖倓訂T》(Toy Story)打造的射擊游樂項目,你和好友會通過一個預(yù)設(shè)的區(qū)域,然后對周圍的人物和目標進行射擊。經(jīng)過對這些游樂項目的多年測試,WDI團隊掌握到了進一步減少暈眩感覺的技巧,比如不讓座椅和屏幕模擬常見于第一人稱設(shè)計游戲(以及早期虛擬現(xiàn)實體驗)的零點轉(zhuǎn)移(zero-point turns),因為大部分人其實對身體一動不動盯著左右兩個方位不停地看會感到不舒服。
這種技術(shù)的迂回之處其實跟最初啟發(fā)“洞穴”方案的概念是一樣的,即來自《星際迷航》(Star Trek)的全息甲板。迪士尼的“數(shù)字沉浸式展廳”(Digital ImmersiveShowroom)大概是最接近于全息甲板體驗的了,這是一個大型的開放區(qū)域,使用 480 Hz 的動作追蹤技術(shù)和數(shù)個混合 4K 投影儀來模擬參觀迪士尼主題樂園的體驗。
這個展廳目前只提供給WDI團隊進行測試,這讓他們可以向公司高管展示新的游樂項目在游客眼中會是什么樣子。不過,WDI團隊正在研發(fā)“洞穴”系統(tǒng)更加一般化的版本,以用于多種游樂項目。
而該技術(shù)距離在迪士尼樂園中進行部署還有數(shù)年時間:WDI團隊還需要解決一些重大問題,比如怎樣讓多個參與者在體驗過程中自由移動身體,不至于因為混淆動作追蹤而破壞投影效果。
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